INF 205 A : Génie logiciel et programmation objets


Retour
Imprimer la fiche programme
Code analytique: EDOINFMI1
Responsable  : Julien MALLET
Co-responsable  : Laurent BRISSON
   
Programmé en UV MININFSAH, UV1 MIN INF

Présentation :

Le génie logiciel consiste à organiser et proposer des solutions conceptuelles et pratiques afin de produire et maintenir des logiciels avec l'assurance de respecter un compromis entre les coûts, la qualité et les délais. Le domaine du génie logiciel s'attache donc à fournir des moyens de maîtriser la complexité des logiciels et celle de leur construction. En fonction de multiples critères (taille du logiciel, nombre de collaborateurs, répartition géographique de ces collaborateurs), il est nécessaire de s'appuyer sur des méthodes, procédés et outils plus ou moins rigoureux et adaptables. Dans le cycle de vie du logiciel, différentes étapes associées à des méthodes reconnues professionnellement sont à prendre en compte. Maîtriser la complexité nécessite de la rigueur tout en s'appuyant sur des outils adéquats.

Le modèle objet est un des modèles les plus utilisés dans la conception et la réalisation de logiciels. En effet, les qualités intrinsèques d'un objet permettent d'assurer une amélioration de la productivité, du développement et une diminution significative des problèmes inhérents à la maintenance. Une application basée sur une modélisation objet est ainsi plus facilement maintenable. Parmi les langages permettant de réaliser des applications composées d'objets, le langage Java représente un des langages de référence. En effet, Java propose des services évolués simples à utiliser et couvrant de nombreux domaines. De plus, le langage reste simple et sûr, ce qui permet d'aborder de manière pédagogique la programmation objet. Enfin, Java associé à certaines technologies est à la base de nombreux domaines de la programmation web.

Dans le cadre d’un projet en binôme vous serez amené à suivre un cycle de développement afin de concevoir, réaliser et valider une application en s’appuyant sur le modèle objet et le langage Java.

Objectifs pédagogiques :


  • Appliquer une méthode reconnue pour le développement logiciel (cycle en V)
  • Modéliser de manière précise un problème à résoudre en utilisant un formalisme reconnu
  • Mettre en oeuvre des tests
  • Utiliser les principes de la conception et programmation objets pour développer une application simple de bonne qualité

Pré-requis :

Préalablement au module, l'élève devrait être capable de développer une application simple en programmation impérative

Volume horaire : 45h


Contenu détaillé :

Toutes les séances suivantes ont une durée d'1h30 :

C1 Introduction
STP1 Analyse des besoins
C2 Concept objet
PC1 Découverte des objets
C3 Objet en Java
PC2 Produit et Stock
STP2 Producteur
STP3 Analyse
C4 UML, héritage
PC3 UML et Java
STP4 UML et Java
BE1 Conception
BE1 Conception
C5 Héritage en Java, interface
PC4 Produit périssable, interface stock
STP5 Stock liste
PC5 Estimation
TP1 Conception détaillée
TP1 Conception détaillée
PC6 Tests
TP2 Réalisation 1
TP2 Réalisation 1
TP3 Réalisation 2
TP3 Réalisation 2
TP4 Réalisation 3
TP4 Réalisation 3
STP6 Relecture
C6 Cours final
TP5 Recette
TP5 Recette


Année 2016/2017
Dernière mise à jour le 08-FEB-16
Validation par le responsable de programme le


IMT Atlantique
Campus de Brest
Technopôle Brest-Iroise
CS 83818
29238 Brest Cedex 3
France

Tél  +33 (0)2 29 00 11 11
Fax +33 (0)2 29 00 10 00